Til læreren

regler

Køb spillet

Regler

Her får du et overblik over spillets opsætning og regler.

SLIP UD AF RÆDSELSHUSET I TIDE!

Med La maison du mal får dine elever mulighed for at arbejde med fransk sprog og grammatik i en ny og spændende kontekst. I spillet skal eleverne løse gåder for at undslippe det ene dystre rum efter det andet og til sidst flygte fra det rædselshus, de er blevet fanget i. For at slippe ud med livet i behold skal eleverne kommunikere på fransk og sammen bruge deres grammatiske viden og logiske tænkning i praksis.

Lær reglerne på 3 minutter

I denne korte video forklarer vi reglerne til La maison du mal. Vi anbefaler, at I ser videoen sammen i klassen, før eleverne går i gang med at spille.

Opsætning

Sørg for, at I har to telefoner (eller en telefon og en computer) samt internetforbindelse.
Tag pakken med billedkort, og læg kortene på bordet med bunden i vejret. Kortene skal ligge i vilkårlig rækkefølge.
Tag én pakke med gådekort: Moyen eller            Difficile. Jeres lærer bestemmer, hvilken sværhedsgrad I skal spille med.
For at starte spillet skal I scanne QR-koden fra regelhæftet med den ene telefon. Her vælger I, hvor lang tid I har til at gennemføre spillet. Derefter ser I en introvideo, og når videoen er slut, starter tiden.

Den anden telefon skal I bruge undervejs i spillet til at scanne QR-koderne på bagsiden af billedkortene og indtaste koder.

Spil La Maison du Mal

Tag det øverste billedkort i bunken.
Find de to sæt gådekort (og evt. andre hjælpemidler), som hører til rummet.
Scan QR-koden på bagsiden af billedkortet. Husk at vælge den rigtige sværhedsgrad. I skal nu se introduktionsvideoen til rummet.
Læg billedkortet med billedsiden opad. I er fanget i dette rum og skal løse to gåder for at slippe ud.
Løs rummets to gåder, og find de to talkoder.
Indtast jeres talkoder på den side, der kommer frem på telefonen efter introduktionsvideoen til rummet.
Hvis talkoderne er forkerte, skal I prøve igen.

Hvis begge talkoder er rigtige, slipper I ud af rummet.
Når I er sluppet ud af et rum, skal I fortsætte på samme måde i det næste rum i bunken.

Spillets afslutning

Hvis I når at slippe ud af alle rummene i jeres bunke med billedkort, før tiden løber ud, skal I scanne QR-koden fra regelhæftet og se den lykkelige slutning.

Hvis I ikke når at slippe ud af alle rummene, før tiden løber ud, har I tabt. I er nu fanget i rædselshuset og skal løse grammatikgåder for evigt!