Til læreren

regler

Køb spillet

OM LA MAISON DU MAL

En hyggelig studietur til Frankrig ender i et sandt mareridt! En bindegal seriemorder har fanget en flok franskelever i et udspekuleret spil, og for at slippe ud af hans rædselshus skal eleverne arbejde sammen om at løse gåder, der stiller krav til deres franske ordforråd og grammatiske forståelse.

LA MAISON DU MAL I UNDERVISNINGEN

Løs sproglige gåder
I La maison du mal er eleverne taget til fange i et rædselshus, hvor de skal samarbejde om at knække koder i hvert rum, så de til sidst kan bryde ud og undslippe den sindssyge gidseltagers ondsindede plan. Rummenes gåder udfordrer eleverne i fransk sprog og grammatik.

Sprog og grammatik på en sjov måde
Gennem uhyggelige billeder, videoer og lydklip får eleverne løbende et dystert indblik i, hvad gidseltageren har af mørke planer for dem, og hvert rum har fokus på et bestemt grammatisk område (fx verber, adjektiver og pronominer). Eleverne kommer dermed rundt i mange afkroge af det franske sprog, når de skal samarbejde om at bryde ud af rædselshuset.

Få eleverne til at sige noget i fransktimerne
Spillet er velegnet til undervisningsbrug, hvor eleverne i mindre grupper kan arbejde kommunikativt med fransk sprog og grammatik på en ny og sjov måde, mens de i fællesskab skal løse sproglige opgaver. Spillet kommer i to sværhedsgrader, så det kan bruges både til begyndere og øvede franskelever.

Didaktiske overvejelser

I La maison du mal skal eleverne samarbejde om at løse sproglige og grammatiske gåder. Spillet tager afsæt i det funktionelle sprogsyn – dels fordi spillet er designet til at give eleverne en god forståelse for kontekstualiseret grammatik, dels fordi spillet bringer elevernes kommunikative evner i spil på en anvendelsesorienteret og ikke-intimiderende måde. Da spillet foruden at udfordre elevernes sproglige færdigheder også stiller krav til deres evne til at tænke logisk, findes der et hinthæfte, hvor eleverne kan få hjælp til at knække samtlige koder.

Sværhedsgrader

I hver spilæske er der billedkort og gådekort til to forskellige sværhedsgrader, og det er derfor vigtigt, at du vælger, hvilken sværhedsgrad de forskellige grupper skal spille med. I hver spilæske er der også to regelhæfter og to sæt hjælpemidler, så hvis grupperne skal spille med forskellige sværhedsgrader, kan to grupper tage alt, de skal bruge, fra én spilæske. 

Du kan få et overblik over de to sværhedsgrader her:

Moyen

Gåderne i denne kategori kræver en grundlæggende forståelse af fransk grammatik, men valgmulighederne indeholder ikke drilske forslag og kombinationer, der sætter eleverne unødigt på prøve. Denne sværhedsgrad er derfor mere lettilgængelig og er oplagt til franskelever, der endnu ikke mestrer fransk grammatik, eller som fx ikke har overskud til også at sidde med en ordbog.

Difficile

Gåderne i denne kategori har flere valgmuligheder, og de franske tekster er lidt længere end på den lette sværhedsgrad. Valgmulighederne lægger sig sommetider tæt op ad hinanden, så eleverne skal have større grammatisk viden for at vælge den rigtige løsning.

På begge sværhedsgrader anbefaler vi, at læreren vælger de konkrete rum/de konkrete grammatiske emner, eleverne skal spille med. Resten af rummene kan blot udelades.Af den grund kan begge sværhedsgrader bruges på tværs af klassetrin i hhv. udskolingen og gymnasiet, så længe læreren kun udvælger rum, hvor grammatikken er gennemgået i klassen, eller hvor eleverne er i stand til selv at opsøge den nødvendige viden i grammatikbøger.

Har klassen gennemgået samtlige grammatiske emner, kan grupperne også få lov at udvælge et antal tilfældige rum, fx som repetition frem mod eksamen.

Spillere

Vi anbefaler 3 personer pr. kortsæt, men 4 eller 5 kan også fungere.

Introvideo

Se videoen “Sådan spiller I” i fællesskab, inden eleverne sendes ud i grupper.

Sværhedsgrader, tid og rum

Du fortæller grupperne, om de skal spille på moyen eller difficile, hvor mange og hvilke rum de skal igennem, samt hvor lang tid de har til at spille (Det tager ca. 10 minutter at bryde ud af et rum).

Grupperne starter selv timeren

Når eleverne begynder spillet, skal de starte en timer via en QR-kode i regelhæftet, så de ved, om de gennemfører spillet inden for det valgte tidsrum.

Rumkort og gådekort

Eleverne tager et vilkårligt billedkort fra bunken med den sværhedsgrad, du har udvalgt til dem. Bagsiden af billedkortet angiver, hvilke gådekort og evt. andre hjælpemidler eleverne skal bruge til at knække rummets to koder.

Løs gåder, og find talkoder

Eleverne skal finde frem til to talkoder i hvert rum, før de må gå videre.Hertil skal de bruge gådekortene samt billedet af rummet, da der fx kan være ledetråde skrevet på væggene eller gemt i elementerne på billedet. Eleverne finder en talkode ved at vælge de eller det gådekort, der løser gåden. Talkoden skal indtastes på den side, der åbner, når eleverne scanner QR-koden på bagsiden af hvert billedkort. Hvis eleverne går i stå i et rum, kan de bruge hinthæftet, hvor der både er hjælp til de konkrete gåder og de grammatiske emner.

Hvis eleverne går i stå i et rum, kan de bruge hinthæftet, hvor der både er hjælp til de konkrete gåder og de grammatiske emner.

Slutning

Hvis eleverne slipper ud af alle rummene (altså kommer igennem bunken med billedkort), før tiden løber ud, skal de scanne en QR-kode og se denne video med en lykkelig slutning.

Hvis de ikke når at slippe ud af alle rummene, før tiden løber ud, har de tabt. En gruopvækkende video om deres skæbne afspilles nu på den skærm, hvor timeren var før. 

Facit

Find alle talkoderne her.